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domingo, 7 de julho de 2013

World War Z: Zombie Making Off



Marc Forster’s World War Z may have had a slightly turbulent trip to the big screen – it’s third act was re-worked at high cost – but the benefits have been clear, with a successful opening weekend and praise as a new kind of zombie film. A swathe of visual effects artists, led by effects supervisor Scott Farrar, helped realize the undead. We sat down with four of the show’s vendors to discuss their key contributions:
1. The zombies take the US: Cinesite
2. From Israel to Cardiff: MPC
3. Scanning, 3D data capture and modelling: 2h3D and 4DMax
4. Stereo conversion: Prime Focus


- See how MPC created the digital zombies for the dramatic Jerusalem sequence, in this exclusive video from our media partners at WIRED.

1. The zombies take the US: Cinesite

World War Z begins in Philadelphia where former United Nations worker Gerry Lane (Brad Pitt) is stuck in heavy traffic. Suddenly a large garbage truck takes out a police motorcyclist and the many cars around him. Gerry catches a glimpse of strange behavior as hordes of people escape what seem to be other crazed humans – soon revealed as zombies whose bites pass on these same characteristics. Escaping to a New Jersey rooftop, Gerry and his family are dramatically rescued by helicopter and taken to a flotilla of vessels off the coast, as cities burn and many more people are attacked and become zombies. Gerry then begins a worldwide journey, starting in Korea, to look for the source of the zombie outbreak. Cinesite handled effects for these sequences.
The garbage truck
A garbage truck slams through traffic.
A garbage truck slams through traffic.
Scenes set in Philadelphia were filmed in Glasgow, Scotland. For the garbage truck shot, which is seen from inside Gerry’s Volvo and follows the truck as it ploughs through the cars, multiple plates came together to complete the startling scene. “Simon Crane, the second unit director, wanted to do both the stunts and shoot the plates at the same time,” says Cinesite visual effects supervisor Matt Johnson. “So what we had to do was work out a way to make this possible, because normally when you do plates like this you have a tracking vehicle and use say camera arrays. We couldn’t do this on this show because we had to shoot the plates the same time we were shooting the vehicle.”
To make it possible, Johnson and second unit DOP Igor Meglic devised a way to fit four different static cameras inside Gerry’s Volvo to cover the field of view. “Those had to be wedged within the driving vehicle itself and then blacked out to be able to shoot through the glass,” explains Johnson. “So we had four overlapping cameras that, when stitched together, would make that field of view. We never actually pan in real life, the pan is a creation of the blending of the four plates together.”

Watch part of the garbage truck shot.
So the final shot was made up a greenscreen plate of Brad Pitt, four plates combined for the garbage truck (with a CG replacement for its front section that has been shot with a ‘cattle catcher’), a policeman element, a dummy/mannequin element, background buildings, and a windscreen raindrop element “because I got obsessed with raindrops on windows,” admits Johnson.
Zombies in Philly
As Gerry and his family retreat to the street, they see the zombies begin to attack others, and for the effects of their bite to take only seconds. Zombie actors were utilized on set in Glasgow and then highly supplemented with digital counterparts. Cinesite looked to reference from videos of attack dogs that would go straight fro the throat, and also sporting events such as rugby and NFL players for how humans leap.

Background plate.
Background plate.
Animation.
CG zombies.

Animation on background.
Animation on background.
Final shot.
Final shot.

“The interesting thing about when humans leap is,” notes Johnson, “there’s always some element of self-preservation however hard they’re going in – a tendency to go in with your arms or protect your head. We thought zombies wouldn’t care about that – they’d basically care about getting the bite in. But then we realized – if a stunt person does that, they’ll be dead. So that ended up becoming something we did in CG.”
Halon served as one of the main previs providers for World War Z, under the supervision of Previs Director Daniel Gregoire and supervisor Bradley Alexander. The team used a portable V CAM System on set to imagine scenes, also relying on mocap, virtual camera, MotionBuilder and Maya for previs and postvis work.

In addition to ground level shots, Cinesite also completed several aerial shots for the film.
In addition to ground level scenes, Cinesite also completed several aerial shots for the film. Original plate.
Final shot.
Final shot.

For digital zombies (and several humans), Cinesite developed a pipeline based on scans of actors on the set. “We had a system where I was given cards,” says Johnson, “and if I wanted somebody to be scanned or photographed I would tick this little box and I would hand the person this card which they would show to an AD and they would be taken off to this magical world of texture photography and scanning.”
Cinesite based their digital creations on concurrent work being done by MPC for the Israel sequences (see below), with the studio relying on a Maya/RenderMan pipeline, nCloth for cloth sims and Yeti from Peregrine Labs for hair. “We built 30 odd characters that were the human and the first stage of the zombies,” says CG supervisor Anthony Zwartouw. “We did a lot of internal work on our pipeline to push our cloth and our hair and also generally our lighting pipeline to achieve these characters. They had to serve as both crowd characters in their thousands but also close up. We also developed an interesting tool where we could take characters we’d sim’d in Massive and then upgrade them to do cloth sims and hair sims on top of it.”
Significant environment work to turn Glasgow into Philadelphia was also required. “It’s not quite as mad as it sounds,” jokes Johnson. “There are similarities between the cities, but we did a lot of building work, adding height to the Glasgow buildings and making geographical sense of the layout. Also, the film is very handheld and zoomy which became a huge tracking challenge. We mounted zoom encoders onto every camera – ARRI Alexas – and we also hard-mounted a fixed wide angle lense camera on everything to give us extra tracking information.”
The rooftop escape
With his UN connections, Gerry secures a chopper pick-up from atop a New Jersey apartment building. He and his family manage to just evade several zombies as the helicopter takes off and flies from the city to the flotilla of ships.

Greenscreen plate.
Greenscreen plate.
Background with added digital elements.
Background with added digital elements.
Final shot.
Final shot.
Plates for the rooftop were filmed on a soundstage in essentially a fully enclosed greenscreen box. Reference stills from Philadelphia and New York were then used to create backgrounds. “We basically made a virtual set and then photographed it with cameras within Nuke,” explains Johnson. “They shot also with a helicopter buck and then we added in the rotor blades. We’d make the puddles in the water wobble a bit and add in prop wash and venting of exhaust gases to make it feel as real as we possibly could, adding in things like chromatic aberrations and real lens flares.”
In the sequence, the zombies have no hesitation in launching themselves at the moving helicopter, even if it means falling several stories to the ground. Cinesite employed both live action and mocap’d zombie actors for these shots. “They actually went a little outside the box and had performance artists and ballet dancers and experimental dancers do some of the real and mocap performances,” says Johnson. “They can do the most freakishly weird things with their bodies. And then if they’re running towards the edge of a building – some of them are real and some are CG. And hopefully unless you see one plunging 500 feet below you won’t realize which one is which.”

Original plate.
Original plate.
Final shot.
Final shot.

2. From Israel to Cardiff: MPC

Having set out on a mission to uncover the origins of the zombie plague, Gerry is led to Jerusalem – a city that has built a giant protective wall having had an inkling towards the impending doom. Unfortunately, due to the zombies’ being attracted to noise, and their new found ways of clumping together to form human-like ladders and pyramids, the breach the safe zone and wreak havoc on the city. Once again, Gerry must escape the zombies – at first attempting this unsuccessfully by helicopter but then via a passenger jet. This plane is re-directed to Cardiff, Wales to a WHO research facility in the hope of finding a zombie cure. But a stowaway zombie causes the jetliner to crash in Wales. MPC delivered visual effects for the Israel and plane crash sequences.

Original plate.
Original plate.
Final shot.
Final shot.

Jerusalem
In what have become some of the film’s signature shots, the zombies congregate outside the gates of Jerusalem before forming these massing shapes, a task MPC tackled by looking to concept art, animation reference and plates shot in Malta. “Early on we were talking to the animation supervisor Andy Jones who was helping to work out how did the zombies move,” recalls MPC visual effects supervisor Jessica Norman (who also worked with MPC supe Adam Valdez on the film). “How did they run, were they a lot faster? What’s their arm positioning, how do they react? We saw artwork early on with pyramids and how the mass of zombies create these shapes because they’ve got no fear or pain, so they don’t mind bashing against each other.”

Original plate.
Original plate.
Final shot.
Final shot.

The digital zombies were modeled via scans and reference photography (see below) in MPC’s Maya and RenderMan pipeline. Over 3,000 different wardrobe outfits that could be mixed and matched were created for the zombies.For the pyramids, in particular, MPC would block out movements with geometry first to get a rough feel for the animation based on previs and the mocap that had been shot. “We had mocap of guys climbing on a ramp and falling,” says Norman. “Then when we built the pyramids, the clips would be put on them based on the angle needed, and then we used a lot of animated vignettes. There was also a lot of keyframe animation.”
The zombies form a pyramid to try and get over the wall.
The zombies form a pyramid to try and get over the wall.
“Typically in a crowd you would have agents avoiding each other,” adds Norman. “We couldn’t quite do that because they’re basically all in the same space – folding onto each other. So in a lot of the shots we were working on too many to start with, then having scripts on them to remove the characters that are intersecting or in the same place.”
That necessitated developments to MPC’s in-house crowd tool ALICE, which works hand-in-hand with their rigid body dynamic solver PAPI, especially for shots of the pyramid of zombies as it collapses. “We also improved ALICE to create a rag-doll system where you could have a partial rag-doll on an agent,” says Norman. “You could have a clip running of the whole guy, but just part of the body like an arm would be a rag-doll. So if one of the agents ran into a wall he would react to that wall partially as a rag-doll. We also made it so you can go from clip to rag-doll to recovery,” continues Norman. “It would move the joints appropriately to have zombie falling off the wall, landing, through PAPI and then have it move into position to match the position of a crawling guy.”

Original airport plate.
Original airport plate.
Final shot.
Final shot.

For more shots of a ‘sloshing’ horde of zombies coming down a street, MPC utilized a rig which was essentially a 3D volume that could be controlled and allowed for the placement of crowd agents as a first blocking pass. A similar scene has the zombies combining so much that they push a bus over (see more on this below) – a practical stunt filmed in Malta and completed with digital zombies, which sometimes came close to camera. “If they came close to camera,” says Norman, “we’d promote them from our crowd system, pick them up in animation and tweak them for the facial performance.”
In addition to the ‘zombie tsunamis’ in Jerusalem, MPC delivered environment extensions, a helicopter crash and several shots of the airport and taxiing aircraft. There were also 2D augmentations done on live action zombie actors to give them additional emotion, veining and eye treatments, and occasional re-times to accentuate moves.
Framestore's Art Department contributed concept designs to World War Z, including for the Jerusalem scenes.
Framestore’s Art Department contributed concept designs to World War Z, including for the Jerusalem scenes.
The plane crash
Escaping Jerusalem with an Israeli soldier and a plane-load of passengers, Gerry heads to Cardiff, but not before a zombie wreaks havoc. In desperation, Gerry tosses a grenade that blows out the side of the plane as humans and zombies fly through it. The stunt was performed with several wire pulls but then enhanced with MPC digi-doubles that whiz by camera. “We wanted to create this messed up look,” says Norman. “The film is handheld and messy, and so we also wanted to have that fast movement messed up in front of the camera.”

Inside the plane crash. Original plate.
Inside the plane crash. Original plate.
Final shot.
Final shot.

The damage causes the plane to make a crash landing through a forest of trees. MPC relied on its fluid sim software Flowline, along with additional particle and volumetrics work to create the destruction. “We originally built the plane not knowing it would crash,” states Norman. “So we had to change parts of the original model and do some uprez’ing and added textures and blend shapes for how the sides of plane are ripping, with lots of effects for the trees as well.”

- Watch part of the plane crash in this clip.

3. Scanning, 3D data capture and modelling: 2h3D and 4DMax

To help create the thousands of digi-double zombies and to realize them on the location sets or CG environments, Cinesite and MPC enlisted the help of companies including 2h3D and 4DMax. We take a look at the work of these two vendors involved in scanning and data capture.
2h3D
Weapon scans. Image courtesy 2h3D.
Weapon scans. Image courtesy 2h3D.
2h3D completed digital capture of assets for the film, including sets and locations, bodies, costumes, vehicles and props. The company was on-hand at locations in Malta, Hungary, Scotland, England and at the Shepperton and Elstree studios. Here’s a breakdown of their location-based work:
Malta: 2h3D director and head of scanning Guy Hauldren says, “LIDAR scans were made of a multitude of key locations, including the network of streets and alleys in Valetta, the entirety of the Busland set which even stretched the 300m range of the scanning system, the airport, Fort St Elmo and Fort Ricasoli. The two forts in particular saw considerable action, requiring the sets to be scanned twice before and after. Also scanned were a ‘hero’ bus to provide a collision object for the scene where zombies overturn it, and a Dauphin helicopter for the crash scene at Fort Ricasoli, along with various set elements, fences, checkpoints, cars and assorted debris.”
Scans of props were also made and included M16 and Tavor assault rifles, plus military equipment. Body scans were made of extras and stunt performers both in body stockings and full costumers. “The youngest actor scanned was around 6 years old, the oldest being in her 70s!,” says Hauldren.
Glasgow: For Glasgow locations (that would double as Philadelphia), 2h3D scanned George Square with LIDAR, along with zombie extras and stunt performers.
Apartment rooftop mesh. Image courtesy 2h3D.
Apartment rooftop mesh. Image courtesy 2h3D.
Hungary: Scanning took place at the deserted Tin Factory on the outskirts of Budapest. “A large square in the center of the factory complex and a long street nicknamed ‘The Meatgrinder’ were selected to be LIDAR scanned in their entirety,” states Hauldren. This was combined with the scanning of around 100 extras and stunt performers both in and out of costume, plus a large variety of improvised weaponry that the defenders utilized in their defense against the zombie onslaught.”
Falmouth: Additional scanning work by 2h3D involved the main deck and upper gantries of the RFA Argus at Falmouth (this was used the escort of the refugee fleet that Gerry and his family escape to).
Costume meshes. Image courtesy 2h3D.
Costume meshes. Image courtesy 2h3D.

Shepperton Studios: Further studio scans of the interior of the airbus, passenger and zombie extras and baggage took place for the grenade explosion sequence.
Bracknell Forest: This was the location of the airbus crash, which was also LIDAR’d for crash elements and the debris field.
Interior of plane. Image courtesy 2h3D
Interior of plane mesh from scan. Image courtesy 2h3D
Elstree Studio: Four levels of stairwell were constructed and then LIDAR’d as part of the rooftop escape.
Aldershot: A replica of the tower block roof where the helicopter rescues Gerry and his family was built and surrounded with a green screen. “The entirety of this set was scanned,” explains Hauldren, “along with additional capture of the score of zombie extras that chase the Lane family, only to go plummeting from the roof as the helicopter makes its escape.”
A final shot from the rooftop escape.
A final shot from the rooftop escape.
Heygate Estate: Here, 2h3D scanned external tower block features along with even more extras and costumes.
Dunsfold: “Usually seen on the TV series Top Gear,” notes Hauldren, “this location doubled for some of the air field shots in Korea. 2h3D worked over a number of nights to scan numerous extras in make-up and costume.”
Around 100 finished assets were delivered to MPC and Cinesite, based on scans by Hauldren and Charlie Gunn from 2h3D. Their tools included a Leica (LIDAR scanning) and Artec (body, costume and prop scanning). 2h3D worked with James Kelly at MPC and Aviv Yaron at Cinesite who were operating texture capture booths alongside 2h3D’s body and costume scanning efforts. “The steady stream of zombies and extras filed out of texture capture to scanning (or vice versa) on countless days and nights of scanning and photography,” says Hauldren, “and the combination of our geometry and their digital textures helped to create the digital doubles and textured environments that are seen in the final feature.”
Bus and helicopter meshes. Image courtesy 2h3D
Bus and helicopter meshes. Image courtesy 2h3D
4DMax
4DMax helped MPC with their digital human and zombie work. The enormous scale of the zombie hordes required a different approach to the usual scanning and modeling pipeline. “It was simply going to be too costly and too time consuming to scan and model the thousands of zombie characters when they were on set,” says 4DMax President Duncan Lees. “Furthermore, many more were going to be needed in the digital crowd extensions than there were appearing on the shoot.”
A view of the Jerusalem set of World War Z (courtest 4DMax).
A view of the Jerusalem set of World War Z (courtesy 4DMax).
The approach, then, was to cyberscan a number of digital material swatches of male and female clothing that the MPC artists could then combine for the many, many zombies. 4DMax used Mephisto Cyber scanning systems for the task. These captured both high precision geometry, used for creating the folds of the clothing and displacement maps, and full color 6K texture maps. “Head of Operations at 4DMax, Louise Brand, used these Mephisto scanners to capture hundreds of different items of clothing and process these into individual swatches and this digital ‘clothing bank’ was delivered to the character modellers at MPC,” says Lees.
4DMax was also on-set in Malta performing 3D surveying and data wrangling work. “The daily tasks involved surveying various films sets, action movement, camera locations and witness camera locations,” explains Lees. “Rich Wills of 4DMax worked on a number of different sets in Malta including the huge ‘Bus Lands’ set. Bus Lands was the evacuation area in Israel, a huge set had been constructed in the docklands area of Malta. The work here involved creating CAD wire frame models of the incredible film set that had been constructed, using a Leica Reflectorless Total Station.”
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See part of the bus shot in this featurette.
“The set included military look out towers, gantries, huge wire mesh fences, turnstiles and lots of cars and buses,” adds Lees. “Three main camera locations needed to be surveyed along with witness camera positions, these needed to be re-surveyed for each ‘take’ and the start and end locations of the buses that get pushed sideways by the zombie horde. Giant fork lift trucks pushed the buses during filming, these were then removed by the VFX department and replaced by zombies. Dozens of cars pushed by more zombies were dragged on chains by a huge loading shovel machine and over 900 people ran in panic during filming.”
Lees notes that this movement required coordinating and as a surveyor on these kinds of sets, 4DMax needed to be quick and able to set up in many different places and be prepared to move. “All scenes required quick and accurate surveying and data needed to be delivered quickly once completed,” he says. “The data format needed to be used in Autodesk Maya software and the data needed to contain all the correct information, including scene number, take and location.”

4. Stereo conversion: Prime Focus

A shot from the roof escape.
A shot from the roof escape. VFX by Cinesite.
Prime Focus was the lead post stereo conversion house for World War Z, under the supervision of Paramount’s VP Post Production, Corey Turner, delivering over 2000 shots with its proprietary View-D process and artists working in London and Mumbai. Cinesite also completed stereo conversion of visual effects shots.
“It was all about depth to enhance the narrative impact and emotional arc of the film, and equally to make the audience feel it,” says Matthew Bristowe, Senior VP, Production, View-D. “There’s nothing conservative about the depth in the film.”
“In the opening scenes where the camera is lingering longer, it was an opportunity to play more depth into those moments,” adds Richard Baker, Prime Focus’ Creative Director & Senior Stereographer. “Then in the crazy zombie moments we would bring in the depth for the zombies that fly in and things we could play into negative space. The depth is deep consistently and then played up in certain moments of the film.”
Prime Focus’ View-D system relies on Fusion as its backbone, although the tools have also been ported to Nuke. “The main reason for that is that Fusion is better for handling large amounts of roto splines and polys,” says Baker.
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Watch a clip from WWZ.
A new development on this film was the addition of 3D geometry and assets into the pipeline in addition to the roto spline-based tools. “So for Brad Pitt, we actually modeled his head in geometry which we could use for a lot of mid-shots of him,” explains Baker. “Nearly all those shots we used the head geometry, and we can plug that into our tools and the artist can animate geometry for the head to get more exact stereo. It’s actually a little bit quicker. For me it’s consistency – his head will always look good.”
While the lead actor’s stereo moments were always crisp, Corey Turner suggested to Prime Focus that the zombies could be somewhat more distorted. “We would maybe pick the head a little off the shoulders, because it plays well, whereas that would look wrong for Brad,” says Baker.
In terms of signature sequences, Baker notes that conversion of the shots of thousands of zombies crawling over each other were incredibly challenging, “even if you get depth maps for those. There’s so much going on in those shots but to make it look really clean to make it look right, right on the edges.”
Inside the apartment building.
Inside the apartment building.
But the most satisfying shots for Baker involved scenes at the Korean military. “Brad is with the NAVY SEALs and there’s an environment with lots of ash,” says Baker. “There were a lot of in-camera particles floating around in some of the shots but not all of them. I presented to Corey a couple of shots where we actually created particles throughout the length of the shot that had floating particles in negative space – 40 or 50 pixels negative. So it was really nice to enhance a scene and add to it like that.”
Similarly, Bristowe’s most memorable conversion scene did not necessarily involve the zombies. “My favorite scene is where Brad and his family are holed up in an apartment block which is a really tense sequence. There are lots of long corridors and there’s a sense of danger, which I think is better in 3D. You feel the tension more.”
All images and clips copyright © 2013 Paramount Pictures. All Rights Reserved.


quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Carro sem motorista do Google pode chegar em 5 anos

Carro autônomo do Google pode chegar aos consumidores em 5 anos

Os carros sem motorista do Google já circulam por algumas regiões, mas ainda parecem muito longe de chegarem ao consumidor final. A expectativa da empresa, porém, é bem otimista. Anthony Levandowski, gerente de produtos para carros autônomos da companhia, afirma que a gigante planeja lançar esses veículos dentro dos próximos cinco anos.

O executivo, conforme o Slashgear, destaca que o tipo de tecnologia que será empregada nos carros autônomos para consumidores ainda está sendo estudada.




O site também nota que, apesar do otimismo do Google, o governo federal pode dificultar um pouco as coisas. Isso porque ainda existe um grande desafio para determinar um padrão de desempenho que seja objetivo e testável para diferentes cenários nos quais podem ocorrer falhas nos sistemas de direção autônoma. 

Com todos os processos de regulamentação do governo, carros sem motorista podem chegar ao mercado apenas após 2020. Mesmo assim, algumas fabricantes já trabalham em tecnologias para esse tipo de automóvel. Quem apóia a tecnologia afirma que veículos autônomos reduzem os perigos relacionados a motoristas que dirigem com distração e podem resultar em menos acidentes, menos mortes nas estradas e até mesmo diminuir as taxas de seguro.




Fonte: http://adrenaline.uol.com.br/tecnologia/noticias/15505/carro-autonomo-do-google-pode-chegar-aos-consumidores-em-5-anos.html

domingo, 3 de fevereiro de 2013

HAMBUSTER - Animação 3D


Hambuster - Animação 3D

Você pode gostar de um bom lanche em um lugar calmo como um parque ... Mas e se o seu lanche não?
Na rua todo mundo pode ouvi-lo gritar, mas sinceramente quem se importa? Uma Animação 3D de terror, isso mesmo, TERROR!
















Assista no VIMEO

Site oficial: www.hambuster.com/






Aproveitem.




segunda-feira, 8 de outubro de 2012

5th Roca International Design Contest Jump the Gap (Concurso)

Abertas inscrições para a 5ª edição do concurso internacional de design promovido pela ROCA, o "International  Design Contest Jump The Gap" cujo tema do concurso aborda novas ideias e formas de pensar para ambiente do banheiro.


Esse é um concurso que acho que vale a pena participar! Confiram neste link: Site Concurso


Abraços.

segunda-feira, 24 de setembro de 2012

YAMAHA BUSCA TALENTOS (Concurso)



A YAMAHA Motors lança concurso para estudantes de Design. 

Para se inscrever, basta estar matriculado no ensino superior ou pós graduação. As inscrições e entregas de projetos dão início no dia 1 de agosto e vão até o dia 10 de outubro. Os vencedores serão anunciados durante o Salão da Motocicleta, principal evento do ramo no setor, que acontece de 06 a 11 de Novembro no Pavilhão Imigrantes, onde também será sorteada uma motocicleta 0km entre todos os inscritos.

Maiores Informações Clique aqui!

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Aerofex Desenvolve Veículo Com Propulsão a Ar (no melhor estilo Star Wars!)

A pequena aeronave não atinge velocidades muito altas, mas funciona bem para percorrer trajetos curtos.








A Aerofex realizou uma pequena demonstração do seu veículo aéreo que utiliza grandes ventoinhas para propulsão. Como você pôde ver no vídeo, a aeronave não é muito estável, mas a sensação de dirigir um veículo semelhante ao que aparece na série Guerra nas Estrelas deve ser no mínimo sensacional.

Segundo a notícia do Ubergizmo, o veículo teria utilidade para a realização de pequenas rondas ou para o transporte em área rural. Entretanto, a Aerofex não tem planos de fabricar a aeronave em escala industrial. (será?) É interessante notar que não é preciso um curso ou grandes instruções para pilotar, pois os comandos são simplificados.



Clique em AEROFLEX e acesse o Blog com videos e mais imagens.




Até mais!

segunda-feira, 10 de setembro de 2012

Dreamworks Anuncia Data dos Seus Próximos 12 Filmes


Dreamworks Anuncia Data dos Seus Próximos 12 Filmes

A Dreamworks, ao contrario de todos os outros estúdios de animação, sempre foi conhecida pela sua quantidade acima da média de lançamentos por ano, agora ela acaba de divulgar a lista de suas próximas animações, até 2016.
No total são 12 animações, em média de  três filmes por ano, com exceção de 2015 que serão quatro filmes lançados. Esse anuncio veio logo após o fechamento do contrato que o estúdio fez com a Fox, que será a sua nova distribuidora.
Confiram a lista logo abaixo: 

The Croods – 22 de Março de 2013 
Turbo – 19 de Julho de 2013
Mr. Peabody & Sherman – 1 de Novembro de 2013
Me and My Shadow – 14 de Março de 2014
Como Treinar o Seu Dragão 2 – 20 de Junho de 2014
Happy Smekday! – 26 de Novembro de 2014
Os Pinguins de Madagascar – 27 de Março de 2015
Trolls (título temporário) – 5 de Junho de 2015
B.O.O: Bureau of Otherworldy Operations – 5 de Novembro de 2015
Mumbai Musical (títulos temporário) – 19 de Dezembro de 2015
Kung Fu Panda 3 – 16 de Março de 2016
Como Treinar o Seu Dragão 3 – 18 de Junho de 2016 

Esta lista estão apenas as animações que a Fox irá distribuir, começando apenas em 2013. Ainda em 2012 a Dreamworks irá lançar a animação "A Origem dos Dragões", que será o último filme distribuído pela Paramount. O filme chega no Brasil no dia 30 de Novembro.

Umas das grandes novidades dessa lista é a data de "Como Treinar o Seu Dragão 3", flime que todo mundo já esperava que seria lançado mas essa é a primeira vez que o estúdio fala oficialmente sobre o fechamento dessa trilogia.
Outro ponto a se comentar é sobre "Megamente", alguns boatos sugeriam que o estúdio estava planejando uma continuação, porem ele não aparece nessa lista.
Por enquanto é "só", esperamos que a Dreamworks não faça besteira, lançar tantos filmes assim por ano tem muitas chances de dar errado. Mas ficaremos aqui torcendo!

E não esqueçam: o Animaldiçoados 2012 já chegou!! O Festival Internacional de Horror começou no dia 7 de Setembro nas cidades do Rio de Janeiro e Niterói e vai até o dia 16 de Setembro. Confiram a programação completa e todos os detalhes no site oficial do festival.

Até mais!

terça-feira, 7 de agosto de 2012

Como Denunciar Sites Falsos Através de Qualquer Navegador


Hoje mais uma vez recebi spam de sites falsos que vendem produtos falsos. Como já estou farto disso resolvi buscar informações de como proceder a respeito. Bom, descobri que existem ferramentas de denuncia desses sites fraudulentos que podemos utilizar.


Fonte da matéria em http://depoisdas10.com/como-denunciar-sites-falsos-phishing/ 



Infelizmente basta estar na internet para estar vulnerável, alguém pode fazer um clone seu no Orkut em poucos minutos, te enviarem e-mails com as últimas fotos.EXE, você pode estar tendo suas tecladas monitoraras como uma espécie de BBB online e uma das piores situações é que você pode ser enganado por algum site falso, que tenta imitar algum site original tentando com isso obter dados sigilosos como suas senhas de banco.

Mas o que são esses sites falsos?

Sites falsos são feitos baseados em algum site mais famoso tentando com isso obter seus dados. Essa técnica de clonagem se chama phishing.
É tipo de fraude eletrônica projetada para roubar informações particulares que sejam valiosas para cometer um roubo ou fraude posteriormente. O golpe de phishing (também conhecido como phishing scam, ou apenas scam) é realizado por uma pessoa mal-intencionada através da criação de um website falso e/ou do envio de uma mensagem eletrônica falsa, geralmente um e-mail ou recado através de scrapbooks como no sítio Orkut, entre outros exemplos. Utilizando de pretextos falsos, tenta enganar o receptor da mensagem e induzi-lo a fornecer informações sensíveis (números de cartões de crédito, senhas, dados de contas bancárias, entre outras). Uma variante mais atual é o Pharming. Nele, o usuário é induzido a baixar e executar arquivos que permitam o roubo futuro de informações ou o acesso não autorizado ao sistema da vítima, podendo até mesmo redirecionar a página da instituição (financeira ou não) para os sites falsificados.
Para combater esse tipo de fraude empresas como o Google e Microsoft oferecem maneiras de denunciar esses sites falsos.
Isso é feito pelo próprio navegador e você verá agora como denunciar através do Internet Explorer 7, Firefox e qualquer outro navegador.

Como denunciar sites falsos através do Internet Explorer 7

Quando você acessar e identificar um site falso pelo Internet Explorer basta clicar no menuFerramentas > Filtro de Phishing > Relatar o Site
Após clicar nesse menu você será direcionado até uma página da Microsoft para denúncia de sites falsos.
Você terá que digitar os caracteres que aparecem em uma imagem e clicar em enviar.

Como denunciar sites falsos através do Firefox

Quando você acessar e identificar um site falso pelo Firefox, vá até o menu Ajuda > Denunciar site como fraude…
Após clicar nesse menu você será direcionado até uma página do Google para denúncia de sites falsos.
Você terá que digitar os caracteres que aparecem em uma imagem e se desejar você poderá fazer um comentário.


Como denunciar sites falsos através de qualquer navegador

Para denunciar através de qualquer outro navegador você poderá tanto usar o site do Google como o da Microsoft.
Pelo site da Google acesse http://www.google.com/safebrowsing/report_phish/?hl=pt-BR e informe a URL, digite os caracteres que aparecem na imagem, se desejar faça um comentário e envie a denúncia.
Pelo site da Microsoft acesse https://phishingfilter.microsoft.com/feedback.aspx?result=none&URL=[URL DO SITE] trocando o [URL DO SITE] para a URL do site a ser denunciado, informe os caracteres que aparecem na imagem e clique em enviar.
Veja o que acontece se eu entrar pelo Firefox em uma página denunciada.
Pronto pessoal. Com isso você está ajudando a todos que por algum motivo entrem nesses sites falsos.

quarta-feira, 13 de junho de 2012

FOTOGRAFIA E SEUS CONCEITOS



FOTOGRAFIA E SEUS CONCEITOS
Mais um ótimo conteúdo sobre o assunto.


Mettiamo il caso voi foste dei novizi in fatto di fotografia e vi trovaste di fronte ai simboli che vedete nella foto qui a sinitra…geroglifici vero? Per non parlare poi di parolacce come esposizione, iso, stop, diaframmi aperture e via discorrendo.
Con questo post intendo darvi qualche dritta cercando di non essere prolisso con esempi immagini ed anche una bellissima applet alla fine del post con la quel potrete esercitarvi su quanto appreso. Iniziamo?

Il Triangolo dell’esposizione

Prima di andare avanti e cercare di spiagare i modi di funzionamento della vostra macchina fotografica è doveroso fare una chiacchierata su quello che viene chiamato il triangolo dell’esposizione ovvero la combinazione di tre fattori, apertura del diaframma, sensibilità iso e velocità dell’otturatore. Tutto questo per capire poi come la macchina governa questi parametri attraverso l’uso dei modi operativi.
Ognuno di questi tre elementi del triangolo si riferisce alla luce e al modo in cui entra e interagisce con la fotocamera (sensore o pellicola) e abbiamo detto che sono:
1. ISO - la misura della sensibilità alla luce del sensore/pellicola.
2. APERTURA – la dimensione dell’apertura del diaframma all’interno dell’obiettivo al momento dello scatto della foto
3. VELOCITA’ DELL’OTTURATORE – il tempo durante il quale l’otturatore della macchina rimane aperto (date una letta a questo vecchio articolo da cui ho ripreso alcune parti)
Dall’intersezione di questi elementi si ricava quella che è definita l’esposizione di un’immagine.
Tenete sempre presente che cambiando uno di questi tre elementi influenzerà anche gli altri, dal momento che sono strettamente dipendenti l’uno dall’altro. Quindi quando si regola ognuno di essi, bisognerà inevitabilmente adeguare gli altri due cosi da compensare l’esposizione e riportarla al valore “corretto” (o meglio a quello voluto).

Velocità dell’otturatore

Solitamente è quello dei tre componenti del triangolo che viene frainteso. La velocità dell’otturatore non è altro che il tempo nel quale la tendina che nasconde il sensore, che poi non è una ma son due le tendine da aprire e chiedere, rimane aperto e permette alla luce di raggiungere il sensore o la pellicola.
Esistono vari tipi di otturatori ma quello che ora è più usato è quello a tendina (qui sotto) e quindi spesse volte si usa il termine di tendina come sinonimo di otturatore.
le-tendine-quando-si-scatta
Nella seconda immagine qui sotto mostra le tendine in azione a velocita (e tempi) diversi, da uno più lento ad uno più veloce.
fastshutteranimation
n.b.: le due animazioni qui sopra sono state prese da Digital Photographic School che ringraziamo per la pazienza e generosità.
Tornando a noi, più a lungo l’otturatore resta aperta e maggiore sarà il tempo in cui il sensore/pellicola sarà esposto alla luce. Questo significa, come potete dedurre dalle suddette animazioni, che ad un tempo minore (o veloce) di apertura corrisponde una minore quantità di luce che passerà al sensore/pellicola.
Se userete un tempo molto veloce, ad esempio 1/1000 di secondo,  il sensore rimarrà esposto alla luce per pochissimo tempo e di conseguenza congelerete l’azione.

Nikon D80, Esposizione 1/750 sec, Apertura f/5,6, ISO 800 con focale 300mm
Viceversa utilizzando un tempo lungo, ad esempio 1/2 o addirittura un secondo, lascerete l’otturatore aperto per un sacco di tempo e per un sacco di tempo la pellicola/sensore rimarrà esposto alla luce. Quando fotograferete con tempi cosi lunghi gli oggetti in movimento appariranno “mossi”.

Nikon D80, Esposizione 1/10 sec, Apertura f/22, ISO 200 con focale 18mm
Per concludere sull’otturatore, vi consiglio di andare a dare un’occhiata a questa bellissima animazione su Jeffrey Friedl’s Blog (passate il mouse sopra l’immagine), in cui si vede benissimo come funziona il tutto su una Nikon D3. Spettacolare non trovate?
Scrissi un post sul mosso creativo, lo potete trvare qui: Motion blur o se preferite mosso Creativo.

Apertura


Il movimento delle lamelle da luogo a quel "fenomeno" detto apertura

via HowStuffWorks.com
All’interno di ogni obiettivo ci sono delle lamelle che sembrano delle “pale”. Queste lamelle aprendosi e chiudendosi danno luogo a quella che comunemente viene chiamata l’apertura, ovviamente anch’essa contribuisce all’esposizione controllando la quantità di luce che passa attraverso la lente e che arriva al sensore/pellicola.
Queste lamelle del diaframma possono essere chiuse un po per consentire a meno luce di entrare  o aperte un po di più per consentire ad una maggiore quantità di luce di passare. Ogni obiettivo, però, ha dei limiti di apertura, e vedrete che quelli con maggiore apertura (f 1.4 o f 2.8 ad esempio) sono molto più costosi di quelli con aperture più alte.
L’apertura è anche responsabile della profondità di campo ovvero la zona o porzione di immagine che risulta correttamente a fuoco.

via HowStuffWorks.com
Immaginate una persona in piedi di fronte a una libreria. Se si utilizza un diaframma aperto come f/2, il volto della persona sarà messo a fuoco mentre la libreria risulterà sfuocata. Questo “fenomeno” si chiama profondità di campo (depth of field). Al contrario, se si utilizza un diaframma chiuso, come f/16, sia la libreria che il viso della persona saranno a fuoco.
Un’altra cosa influenzata dell’apertura o meno del diaframma e la nitidezza delle immagini ottenute. Ogni obiettivo lavora al massimo dei dettagli ad una determinata apertura di diaframma. Solitamente le migliori performance si ottengono 1 o 2 stop in meno rispetto alla maggior apertura concessa dalla lente. Ad esempio se con un obiettivo 18-55mm f/3.5-5.6 scatti alla lunghezza di 55mm, l’apertura migliore per catturare più dettagli va da f/8 a f/11.
Per approfondire la questione nitidezza potete fare riferimento a questo “vecchio” post: Come ottenere il massimo dettaglio nelle proprie foto.
L’immagine sottostante è stata ripresa con un obiettivo 105mm macro a f2.8 e come vedete la profondità di campo è davvero minima!

Nikon D300, Esposizione 1/500 sec, Apertura f/2.8, ISO 200 con focale 105mm (macro)

Nikon D300, Esposizione 1/400 sec, Apertura f/10, ISO 200 con focale 11mm

ISO

Con il termine ISO si intende la sensibilità complessiva dell’elemento sensibile, sia esso sensore digitale o pellicola, alla luce.
In particolare nella fotografia chimica (pellicola) ISO è l’indice utilizzato per determinare la sensibilità dell’emulsione utilizzata. I valori più comunemente impiegati sono: 50, 100, 125, 160, 200, 400, 800, 1000 e 1600. Quanto più questo numero è basso, tanto meno la pellicola è sensibile (veloce) e le dimensioni dei grani di alogenuro d’argento che la compongono risultano fini. Aumentando le dimensioni dei cristalli fotosensibili, incrementiamo la “capacità ricettiva” della pellicola, la rendiamo più sensibile alla luce ma, ahimè, accresciamo di conseguenza la sua “granulosità” e la perdita di dettaglio che questa cosa comporta.
Nel digitale i grandi d’argento sono stati sostituiti dai fotodiodi e la rumorosità data dalla grandezza dei grani stessi con il cosi detto rumore digitale. Ma andiamo per ordine.
Avrete sentito dire centinaio di volte credo che nella fotografia digitale l’indice ISO misura la sensibilità del sensore. Bene è una gran cazzata.
Il sensore delle nostre reflex digitali, molto sommariamente, è fatto da tutta una serie di fotodiodi (sensibili alla luce) che si caricano a seconda della quantità di radiazione luminosa che li colpisce. Questo valore (analogico) viene poi convertito in digitale da un apposito convertitore analogico/digitale il quale trasforma appunto la tensione risultante in un numero, di solito di 12 o 14 “cifre” (bit). Il trucco è quello di rendersi conto che la sensibilità/efficienza del sensore o dei vari fotodiodi non cambia quando si modifica il numero ISO. Quello che cambia è la quantità di amplificazione che il convertitore A/D applicherà.
Andate a leggere il mio vecchio post ISO base e minor rumore da dove questa citazione è presa.
Come dicevamo nel digitale il rumore esiste ancora e come nella fotografia chimica aumenta con l’aumentare del valore iso. Fortuna che ci sono molti modi per limitarne l’effetto ed altri per introdurlo artificialmente qual’ora lo si ritenesse una soluzione “artisticamente” valida.

Immagine con e senza rumore
Potreste leggere:

Aumento gli ISO o uso il flash?

E’ una domanda che mi è stata posta più di qualche volta e la risposta è tutt’altro che semplice e prevederebbe anche una lunga discussione sugli illuminatori, non fatemi sentire “con il flash le foto sono brutte” che v’accoppo!
Ci sono molte cose da considerare per decidere se in una fotografia è meglio aumentare gli ISO o utilizzare il flash m vi faccio un esempio. Il flash, per potente che sia, non può andare oltre una certa distanza per cui, ad esempio, è inutile usarlo per per fotografare paesaggi o oggetti più lontani di alcuni metri.
In quei casi, parliamo di paesaggi, l’ideale è non usare il flash, tenere gli ISO bassi, aumentare il tempo di esposizione e mettere la macchina su un bel cavalletto (o muretto e qualsiasi cosa ferma e stabile). Se invece state fotografando a mano libera senza cavalletto e c’è abbastanza luce per usare tempi abbastanza veloci (evitando il mosso) mosso aumentate gli ISO che tanto il flash non vi può aiutare.

Potreste leggere:

Il concetto di “Stop”


Ogni volta che si è spostata la ghiera dei tempi o quella dei diaframmi si sarà notato un invito meccanico a fermarsi in quella posizione, una sorta di piccolo scatto: chiamiamolo uno stop. Quando si passa da f/11 a f/8 si dice che si è aperto di uno stop, mentre da f/8 a f/11 si chiude di uno stop. Lo stesso per i tempi, da 1/125 a 1/60 si allunga di uno stop e da 1/125 a 1/250 si accorcia di uno stop, ma tra i fotografi è invalso l’ uso di dire “aprire” e “chiudere” anche riferendosi ai tempi di scatto. In pratica, per mantenere costante il valore di esposizione (EV), mentre si chiude di uno stop da una parte, dall’ altra si apre di uno, o viceversa. Gli stop raddoppiano o dimezzano il valore: 1/125 è la metà di 1/60 ed il doppio di 1/250. Diaframma f/8 fa passare il doppio della luce di f/11 e la metà di f/5,6.

L’esposizione per metafora

Questo paragrafo e relative metafore sono state scopiazzate ed adattate da quanto letto qui. Vediamo se con alcune metafore riusciamo meglio a capire il concetto di esposizione.
La finestra.
Immaginate che la vostra macchina digitale sia come una finestra con le imposte che si aprono e si chiudono. L’apertura del diaframma corrisponde alla dimensione della finestra: più è grande la finestra e maggiore sarà la quantità di luce che entra
La velocità dell’otturatore corrisponde al tempo in cui le imposte delle finestre rimangono aperte; più le lasciate aperte e più luce entra.
Ora immaginate di essere all’interno della stanza e di indossare occhiali da sole. In quel momento i vostri occhi diventano meno sensibili alla luce, e questo in pratica corrisponde alla sensibilità ISO.
Ci sono quindi vari modi per incrementare la luce all’interno della stanza ( o la vostra percezione della stessa): potete aumentare il tempo in cui tenete aperte le imposte della finestra, aumentare la dimensione della finestra o togliervi gli occhiali da sole.
Abbronzarsi al sole
Un altro esempio che può aiutare a capire il concetto dell’esposizione è quello di paragonarlo all’azione di prendere il sole.
Non tutti i tipi di pelle sono uguali: alcuni sono più scuri e tendono ad abbronzarsi più facilmente, mentre altri, più chiari, tendono a bruciarsi con poche ore di sole. Ecco, diciamo che la pelle può essere paragonata alla sensibilità iso impostata sulla una macchinetta, la sensibilità con cui questa reagisce alla luce solare.
La velocita dell’otturatore in questo esempio, è come il tempo che passate ad abbronzarvi sotto al sole. Più tempo passate sotto ai raggi solari, e maggiore è la possibilità di abbronzarsi (col rischio però di rialzarsi bruciati, o meglio “sovraesposti”)
L’apertura è come la crema protettiva che applicate alla vostra pelle. Le creme protettive bloccano i raggi solari a diversi gradi di schermatura, che possono essere ricondotti alla dimensione dell’apertura del diaframma: protezione totale significa apertura minima mentre protezione zero significa apertura totale.
Per capire come i tre elementi si combinano fra di loro ci basta immaginare che una persona di pelle sensibile dovrà applicare una protezione totale, allungando perciò il tempo di esposizione al sole; se invece utilizziamo una protezione molto bassa avremo bisogno di un minor tempo di esposizione al sole.

Conclusioni

Per toccare con mano quello di cui stiamo parlando potreste fare un po di prove con il simulatore di DSLR (macchina fotografica digitale) messo a disposizione da CameraSim, che ringrazio, presente qui sotto.



Para ver a publicação original clique aqui.

No final da pagina existe um simulador de fotografia bem interessante!

Abraços.


terça-feira, 5 de junho de 2012

Concepts de HUD do Homen de Ferro

Mais do que simplesmente desenhar qualquer coisa que pareça tecnológica na tela, quem cria as interfaces computacionais em filmes tenta representar uma época ou prever tendências de futuro. Com o passar dos anos, o trabalho se tornou mais complicado.


O acesso a tecnologia de todo tipo e tamanho foi democratizado, e torná-la verossímil nas telas de cinema requer muito mais que mero exercício de futurologia. É preciso parecer incrível, mas sempre perto do possível. É exatamente isso o que fez o designer de motion graphics Jayse Hansen para a Marvel, nos filmes do “Homem de Ferro” e “Os Vingadores”. Ele foi o responsável por criar os elementos e animações do visor do Mark VII, construído por Tony Stark. Hansen explorou anéis que se dividem em diversos pedaços de informação – sempre numa paleta de preto e cinza, com vermelhos, laranjas e azuis – tudo como se fosse controlado pelos olhos. Junto com o estúdio Cantina Creative, Jayse Hansen desenhou também as telas de vidro touch da Helicarrier de “os Vingadores”, depois de estudos painéis e instrumentos de caças A-10. O trabalho chega ao detalhe de possuir diferentes “modos” de tela, alterando os elementos caso a nave esteja parada, em batalha ou avariada. Além do velho e bom rascunho no papel, o trabalho do designer segue o fluxo de Illustrator, After Effects e Cinema 4D. Além das várias imagens nesse post, você pode ver outras em tamanho ampliado no portfolio de Hansen.


Hansen explorou anéis que se dividem em diversos pedaços de informação – sempre numa paleta de preto e cinza, com vermelhos, laranjas e azuis – tudo como se fosse controlado pelos olhos.
Junto com o estúdio Cantina Creative, Jayse Hansen desenhou também as telas de vidro touch da Helicarrier de “os Vingadores”, depois de estudos painéis e instrumentos de caças A-10. O trabalho chega ao detalhe de possuir diferentes “modos” de tela, alterando os elementos caso a nave esteja parada, em batalha ou avariada.

Além do velho e bom rascunho no papel, o trabalho do designer segue o fluxo de Illustrator, After Effects e Cinema 4D. Além das várias imagens nesse post, você pode ver outras em tamanho ampliado no portfolio de Hansen.

  



 Fonte: Brainstorm9
Abraços.